1.Spielvarianten 301/501/701 Einfach out Für jeden Spieler sind 301/501/701 Punkte vorgegeben. Die Punkte werden abgeworfen. Wer zuerst "0" erreicht, hat gewonnen. Wird die "0" unterschritten, wird dieser Wurf nicht gewertet. Das Gerät zeigt einen Fehlwurf an und setzt die Punktezahl auf den Stand der vorherigen Runde zurück. Der Spieler versucht dann in der nächsten Runde auf genau "0" zu kommen. Double in Der Spieler muß, um das Spiel eröffnen zu können, den äußersten Doppelring oder die Mitte des "Bull's Eye" treffen.
Double out Der Spieler muß mit einem Treffer in den Doppelring oder in das "Bull's Eye" sein Spiel mit genau "0" beenden.
Double in / Double out Dies ist eine Kombination der beiden Spielvarianten.
Masters out Der Spieler muß, genau wie bei Double out, sein Spiel mit genau "0" beenden, nur daß er bei Masters out auch noch den Dreifachring zum Finish benutzen kann.
League Diese Variante kann (bei ausreichendem Kredit im Automaten) mit oder ohne eine der anderen Zusatzvarianten mit vier Spielern gespielt werden. Spieler 1 und Spieler 3 bilden Team A; Spieler 2 und Spieler 4 Team B. Ein Spieler kann das Spiel nur beenden, wenn sein Mitspieler weniger Punkte hat als beide gegnerischen Spieler zusammen. Sollte die Mannschaft mit dem höheren Punktestand durch einen Pfeilwurf den Punktestand "0" erreichen, wird dies als Fehlwurf gewertet und der Spieler erhält den Ausgangspunktestand zurück.
2.Cricket Einfach-Cricket In maximal zwanzig Runden müssen die Felder "20", "19", "18", "17", "16", "15" und "Bull's Eye" mit je drei Pfeilen getroffen worden sein. Alle anderen Zahlen zählen nicht. Wer sein Feld bereits dreimal getroffen hat, kann auf diesem Feld "Punkten", solange die anderen Mitspieler diese Feld nicht dreimal getroffen haben. Minus-Cricket Wie Cricket, allerdings gibt es beim "Punkten" keine Punkte für den Spieler, sondern für alle anderen Spieler, die das Feld noch nicht dreimal getroffen haben. Verloren hat, wer die meisten (Minus) Punkte hat.
Cricket-League Spielvariante für 4 Spieler, bei der die Spieler 1 und 3 Team A und die Spieler 2 und 4 Team B bilden. Wird wie Cricket gespielt, nur daß auf den Zahlenfeldern erst gepunktet werden kann, wenn beide Spieler das betreffende Zahlenfeld dreimal getroffen haben. Punkte können dann solange gewonnen werden, bis beide Gegenspieler komplettiert haben, also ebenfalls das Feld dreimal getroffen haben. Gewonnen hat das Team, das die höhere gemeinsame Punktzahl hat.
Minus Cricket-League Wie Cricket-Leage, allerdings gibt es keine Punkte für das Team, sondern "Minus" Punkte für die Gegenmannschaft. Es gewinnt das Team mit den wenigsten Punkten.
Cricket Cut Throat Wird wie Cricket gespielt, jedoch mit der Ausnahme, daß Punkte zum Mitspieler aufgezählt werden. Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Cricket MARK 21 Wird ebenfalls wie Cricket gespielt, jedoch ohne Punktezählung. Es gewinnt der Spieler, der als erster alle Zahlenreihen komplettiert hat. Man wählt diese Spielvariante durch Drücken (und Halten) der Taste Cricket, bis die 21 im Display "Punktewertung" erscheint.
3.Elimination Das "Mensch ärgere Dich nicht" als Dartspielvariante. Zu dieser Spielvariante, die bei neueren Dartgeräten zu finden ist, gelangt man durch zweimaliges Drücken der Optionstaste für das Spiel Shanghai sowie einer Taste nach Wahl für die weitere Spieloption. Es besteht die Möglichkeit zwischen Einfach-out, Doppel-out und Doppel-in zu wählen. Elimination kann mit bis zu acht Spielern gespielt werden. Es gilt von 0 Punkten an nach oben bis 301 Punkten hoch zu spielen, wobei man genau auf 301 gelangen muß, um das Spiel zu beenden. Wirft man mehr Punkte, sodaß man nicht genau auf 301 Punkte kommt, erhält man wieder den erreichten Punktestand der vorherigen Runde zurück. Das Besondere an Elimination ist, daß man seine Mitspieler wieder auf 0 zurücksetzen kann, wenn man genau auf ihren Punktestand kommt. Angenommen, man hat noch zwei Mitspieler, die schon geworfen haben, wobei einer 20 Punkte erreicht hat und der andere z.B. 38 Punkte, können beide wieder auf 0 zurückgesetzt werden, indem mit dem 1. Dart die "20" und mit dem 2. Dart die "18" getroffen wird.
4.Shanghai Jeder Spieler hat drei Pfeile und sieben Durchgänge zur Verfügung. Es muß mit dem ersten Pfeil die "1", mit dem zweiten Peil die "2" usw. bis hinauf zur "20" getroffen werden. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. Ein "Shanghai" erreicht man, wenn erstens im Durchgang die geforderten Zahlen getroffen werden und zweitens zugleich jeder einzelne, aufeinanderfolgende Pfeil einen unterschiedlichen Wertungsbereich getroffen hat: Single/Double/Treble - wobei die Reihenfolge keine Rolle spielt.
Der Dartpfeil
Das Flight - Der Schaft - Das Barrel - Die Spitze Dartpfeile und Zubehör gibt es in vielen verschiedenen Ausführungenl. Grundsätzlich sei darauf hingewiesen, daß das Gesamtgewicht nur bis maximal 18g zulässig ist, bei einer produktionsbedingten Toleranz von maximal 5%. Weiterhin dürfen nur Kunststoffspitzen verwendet werden. Der gesamte Dart sollte nicht länger als 15,3 cm sein. Ein komplettes Set Dartpfeile besteht aus drei einzelnen Darts. Der Spieler hat damit drei Würfe zur Verfügung.
Dartscheibe: Abstand Mitte Bull´s Eye zum Boden 172 cm Entfernung von der Scheibe zur Abwurflinie 244 cm
Spielgewinn Gewonnen hat das Team, dass als erstes 6 Tore geschossen hat.
Matchbeginn Der Ball wird bei Matchbeginn oder nach einem Torerfolg durch das Balleinwurfloch ins Spiel gebracht. Der einwerfende Spieler darf versuchen, den Lauf des Balles zu beeinflussen.
Reguläres Tor Ein Ball, der die Torlinie überschreitet, wird als Tor gewertet auch wenn er auf das Spielfeld zurückprallt.
Spielbereitschaft Das einwerfende Team darf den Ball nicht einwerfen, bevor das gegnerische Team seine Spielbereitschaft bestätigt hat. Bei Verletzung dieser Regel, wird der Ball erneut von dem Spieler eingeworfen, der ursprünglich das Einwurfrecht hatte.
Einwürfe nach einem Torerfolg Nach einem Tor erhält die Mannschaft, gegen die das Tor geschossen wurde, den Einwurf.
Einwurf durch ein falsches Team Wenn der Ball vom falschen Team eingeworfen wurde, muss der Satz unterbrochen werden und der Ball vom richtigen Team nochmals eingeworfen werden. Wenn der Ball im Tor ist, sind keine Proteste mehr erlaubt.
Ball außerhalb des Spielbereiches Der Ball gilt als „Aus-Ball“, wenn er irgendeinen Gegenstand außerhalb des Spielbereiches berührt. Er wird vom ursprünglich einwerfenden Spieler wieder ins Spiel gebracht.
Der Ball liegt tot Ein Ball wird für „tot“ erklärt, wenn er absolut stilliegt und von keiner der Figuren mehr erreicht werden kann.
Einwurf eines toten Balles Wird der Ball zwischen einem Tor und der nächsten 2-er Stange als „tot“ erklärt, wird er in die nächstliegende Ecke gelegt, und ins Spielfeld gerollt. Wird der Ball zwischen den beiden 2-er Stangen als „tot“ erklärt, wird er von dem Team, das ursprünglich das Einwurfsrecht hatte, wieder eingeworfen.
Beeinflussung eines toten Balles Beeinflusst ein Spieler einen „toten Ball“ (z.B. Schlagen, Pusten, Biegen der Stange, etc.), hat der Gegner die Möglichkeit, entweder das Spiel fortzusetzen oder den Ball neu einzuwerfen.
Kurbeln der Stange Die Stange darf nicht gekurbelt werden. Bei Missachtung dieser Regel kann das gegnerische Team entscheiden ob es neu einwirft oder weiter gespielt werden soll.
Beeinflussung des Tisches Jedes Rütteln, Rutschen oder Anheben des Tisches ist verboten. Ob dies mit Absicht geschieht oder nicht, ist hierbei nicht relevant. Bei Missachtung dieser Regel kann das gegnerische Team entscheiden ob es neu einwirft oder weiter gespielt werden soll.
Versehentliches Berühren einer gegnerischen Stange Versehentliches Berühren der gegnerischen Stangen wird genauso bestraft, wie die Beeinflussung des Tisches.
Absichtliches Berühren einer gegnerischen Stange Das absichtliche Berühren einer gegnerischen Stange wird als Tor für die gegnerische Mannschaft bestraft.
In den Spielbereich greifen Ein Spieler darf nicht ohne Erlaubnis des Gegners in den Spielbereich greifen, während der Ball „im Spiel“ ist. Bei Verletzung dieser Regel wird dem gegnerischen Team ein Tor zugesprochen.
Fremdkörper auf dem Tisch Fällt ein Gegenstand versehentlich auf das Spielfeld, wird von dem zuvor einwerfenden Team neu eingeworfen. Bei absichtlichem Verstoß wird dem gegnerischen Team ein Tor zugesprochen.
Zeitlimit an einer Stange Der Besitz des Balles im Abwehrbereich sowie an der 3-er Stange ist auf ca. 15 Sekunden begrenzt, auf der 5-er Stange auf ca. 10 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit muss der Ball an eine Figur des Gegners oder daran vorbei gespielt werden. Bei Verstoß gegen diese Regel erhält das gegnerische Team den Ball.
Turnierleitung Die Durchführung eines Turniers liegt in der Verantwortung der Turnierleitung. Entscheidungen der Turnierleitung sind endgültig und nicht anfechtbar.
Grundregel Nr. 1: beim Straßenboßeln treten zwei Mannschaften gegeneinander an: die Guten und die Schlechten! Grundregeln Nr. 2: die Schlechten sind immer die anderen!
Als Wurfstrecken werden vor allem öffentliche Straßen benutzt. Grundregeln Nr.3: vielbefahrene Bundesstraßen eigenen sich nur für die japanische Variante: dem Kamikaze-Boßeln.
Der Werfer läuft an und fängt vor dem Absprung an, den Wurfarm leicht zu pendeln. Vor dem Wurf wird der Wurfarm einmal weit nach hinten genommen. Beim Wurf muss der Arm mit größtmöglichem Kraftaufwand nach vorn schnellen.
Ach so, Grundregel Nr. 4: es geht es darum, mit den Würfen eine möglichst weite Strecke zurückzulegen
Treten zwei ggf. auch spontan gegründete Boßelvereine gegeneinander an, wird meist eine etwa sieben Kilometer lange Strecke ausgesucht. Die Reihenfolge der Werfer innerhalb der Mannschaften wird vorher festgelegt. Die Mannschaften werfen abwechselnd, wobei jede Mannschaft von dem Punkt aus werfen muss, wo ihr Boßel zuletzt liegengeblieben ist.
Legt ein Werfer eine solche Weite vor, dass die gegnerische Mannschaft es auch mit zwei Würfen nicht schafft, die gleiche Strecke zurückzulegen, gibt das einen Schoet (Punkt). Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Schoets.
Wichtig beim Straßenboßeln ist die Beschaffenheit der Strecke. Der Werfer muss Gefälle, Kurven, Spurrillen und ähnliches optimal ausnutzen, um möglichst weit zu werfen und um zu verhindern, dass die Bosselkugel außerhalb der Begrenzung beispielsweise in einem Graben landet.
Das Gerät
Verwendet werden Holz-, Kunststoff-, Gummi- oder Eisenkugeln bis zu einem Durchmesser von 12 Zentimetern, beziehungsweise einem Gewicht bis zu 800 Gramm.
Glossar In diesen Seiten tauchen ab und zu Begriffe auf, mit denen ´Außerfriesische´ nichts anfangen können. Deswegen sollen hier Begriffe erklärt werden:
Bahnwieser Bahnweiser, Bahnanzeiger (Person, die vorne steht und den Werfer anzeigt)
Bossel Die Kugel für das Bosseln
Bossler Die Person, die den Bosselsport ausübt
Fleut herut Flieg heraus
flüchten Die Entfernung vom Werfen bis zum ersten Aufschlag der Kugel
Friesenspiel Klootschiessen und Bosseln in Ostfriesland und Oldenburg
He löpt noch Er (die Kugel) rollt noch
Hier up an Hierher!
Käkler Zuschauer oder Begleiter beim Bosseln und Klootschiessen
Kloat Bosselscheibe, hauptsächlich in der Grafschaft Bentheim
Klootscheeten Klootschiessen
Kloot uphangen Herausforderung zum Feldkampf mit dem Kloot
Kraber Hilfsmittel, um die Bosselkugel im Graben zu finden und herauszuholen
Liek ut Hand Wurfart: gerade aus der Hand (bei Straßen ohne Gefälle)
Liek up mi an Werfe gerade auf mich zu!
Lüch up Heb auf
Lüch up un fleu herut! Hebe auf und fliege weit hinaus! (Aber auch Bosselgruß)
Mäkler Bahnanweiser
över d´ Finger Wurfart: Der Unterarm wird zum Körper hin gedreht; die Kugel wird über den kleinen Finger geworfen, wodurch die Kugel einen linksdrall erhält (bei Rechtshändern)
över d´ Duum Wurfart: Der Unterarm wird vom Körper weggedreht; die Kugel wird über den Daumen geworfen, wodurch die Kugel einen rechtsdrall erhält (bei Rechtshändern)
Pudel Mißglückter Wurf (auch beim Kegeln geläufig)
Schloot Graben
de größte Smät der weiteste Wurf
Schoet (Schoot, Schuß, Wurf) Führt eine Mannschaft einen Schoet, hat der Gegner für die gleiche Strecke einen Wurf mehr gebraucht.
Schmieter Scheeter, der Klootschiesser oder -werfer
Trüll (trüllen) Ausrollen der Klootkugel nach dem Aufprall